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Mittwoch, 24. Oktober 2012

Tara Blutherz


Human Rogue 3/Monk 1
Attribute
  • STR 10
  • DEX 20
  • CON 12
  • INT 13
  • WIS 14
  • CHA 12

Combat:
  • Initiative: +5
  • AC: 17 = 17 (10+5DEX+2WIS)
  • BAB light Melee: +2 (+5 DEX)
  • BAB Ranged: +7

Saves:
  • Fortitude +4
  • Reflex +10
  • Will +5 (+2 Maske)

Feats:
  • Racial: Educated (+1 Skill pro Level)
  • Improved Grapple (Monk class Bonus)
  • Expert Acrobat (Rogue Archetype 1st)
  • Second Chance (Rogue Archetype 3rd, -5)
  • Rogue's Finesse (Rogue Trick)
  • Evasion (Rogue class 2nd)
  • Improved Unarmed Strike (Monk class 1st)
  • Flurry of blows (Monk class 1st, -1/-1)
  • Unarmed Damage 1D6 (Monk)
  • Backstab Bonus Damage +2D6 (Rogue)
  • Perfect Strike (Monk class 1st)
  • Combat Expertise (1st level feat)
  • Agile Maneuvers (3rd level feat)

Skills:
  • Acrobatics* +12 = DEX 5+4+3
  • Appraise +1 = INT 1+0+0
  • Bluff +8 = CHA 1+4+3
  • Climb* +7 = STR 0+4+3
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Diplomacy +1 = CHA 1+0+0
  • Disable Device*† +9 = DEX 5+1+3
  • Disguise +5 = CHA 1+1+3
  • Escape Artist* +12 = DEX 5+4+3
  • Fly* +5 = DEX 5+0+0
  • Handle Animal† +1 = CHA 1+0+0
  • Heal +6 = WIS 2+4+0
  • Intimidate +5 = CHA 1+1+3
  • K (Arcana)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Dungeoneering)† +5 = INT 1+1+3
  • K (Engineering)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Geography)† +1 = INT 1+0+0
  • K (History)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Local)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Nature)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Nobility)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Planes)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Religion)† +5 = INT 1+1+3
  • Linguistics† +1 = INT 1+0+0
  • Perception +9 = WIS 2+4+3
  • Perform +1 = CHA 1+0+0
  • Perform +1 = CHA 1+0+0
  • Profession† +2 = WIS 2+0+0
  • Profession† +2 = WIS 2+0+0
  • Ride +5 = DEX 5+0+0
  • Sense Motive +9 = WIS 2+4+3
  • Sleight of Hand*† +11 = DEX 5+3+3
  • Spellcraft† +1 = INT 1+0+0
  • Stealth* +12 = DEX 5+4+3 (+2 Maske)
  • Survival +2 = WIS 2+0+0
  • Swim* +0 = STR 0+0+0
  • Use Magic Device† +1 = CHA 1+0+0

Taras Maske
  • permanent: undetectable alignment
  • +2 Will
  • +2 Stealth
  • 1/d: freedom of movement (quickened)
  • 1/d: greater invisibility (quickened)

Weapons:
  • Masterwork Nunchaku
  • Kama
  • 6 Shuriken

Freitag, 28. Oktober 2011

Meridia Feuersturm

Auffällig an ihr sind sofort die feuerroten leicht gelockten Haare und die verhältnismäßig eher blassere Haut. Ihr fast puppenhaftes Gesicht verleiht ihr sofort den Anschein von Naivität, welcher durch ihre zutrauliche Art nur unterstüzt wird. Sie trägt ein langes dunkles Kleid und einen schweren dunkelroten Mantel mit Kaputze.
Meridia stammt aus einem kleineren Gehöft, auf welchem schon so lange es bekannt ist ihre Famile wohnt. Da Meridia mit vielen Menschen und vor allem mit vielen Kindern aufgewachsen ist, ist sie es gewohnt, nicht allein zu sein und daher sehr kontaktfreudig. Sie hat es sich zum Ziel gesetzt, die Geheimnisse ihrer Familie aufzudecken, welche sich hinter den Fähigkeiten der weiblichen Nachkommen verbergen. So verließ sie eines Tages die behütete Umgebung und folgte dem Drang nach Erkenntnis...



Spielwerte
Weiblicher Mensch
Sorcerer Stufe 5 (Dragon- Bloodline)
Patron: Tymora

Stärke.............14
Gewandtheit...16
Konstitution....14
Intelligenz......14
Weisheit..........7
Charisma........17

HP: 38

RK: 14 (18 mit Mage Armor), touch: 13, flat-footed: 11 (15 mit Mage Armor)

Zähigkeit...+4
Reflex.......+5
Wille.........+3

Base Attack Bonus: +2



Fertigkeiten:
Acrobatics +3, Appraise +2, Bluff +9, Climb +3, Craft +2, Diplomacy +3, Disguise +3, Escape Artist +8, Heal -2, Intimidate +8, Knowledge (Arcana) + 10, Perception 1, Perform +3, Ride +3, Sense Motive -2, Stealth +6, Survival -2, Swim +2, Spellcraft +7

Sprachen:Drakonisch (angebliche Sprache der Drachen; Magierkunstsprache), Damaranisch, Chondatisch


Talente/Feats:

Claws
Toughness: +3HP
Improved Initiative: +4 Ini
Weapon Focus (natural weapon): +1AT
Quicken Sell


Zauber:

0. Grad: Ghost Sound, Mending, Message, Light, "Fire"- Splash (1d3), Detect Magic

1. Grad: Mage Armor (bloodline spell), Burning Hands (1d4 points of fire damage per caster level), Charm Person, Silent Image, "Flaming"- Grasp (touch, 1d6 points of fire damage per carster level, +3 bonus on attack rolls if the opponent is wearing metal armor (or is carrying a metal weapon or is made of metal) )

2. Grad: Flaming Sphere (3d6 of fire damage), resist energy, pyrotechnics

Montag, 10. Oktober 2011

Thorain Rastenschreiter, Schützende Hand des Shaundakul

In der fernen Ecke der Gaststätte sitzt er, gewärmt von einem kleinen Kohlebecken. Er trägt dunkles Leder, robuste Stiefel. Für die Straße gemacht. Schmuck sind seiner Kleidung nur die silbrigen Fäden, die sich als feines Rautenmuster über sein dickes Wams ziehen. Sein kräftig blauer Wollmantel, vom gestrigen Regen noch feucht und dunkel, hängt zum Trocknen über die Stuhllehne gebreitet. Auf dem Tisch liegt sein Bündel. Eine Lederrolle für seine Karten und sein Fernrohr. Doch seine klaren blauen Augen sind fixiert auf seine Arbeit. Nur dann und wann fährt seine Hand über die wettergegerbten und von lange vergangenem Frost mit kleinen roten Äderchen durchzogenen Wangen, um sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht zu streichen oder den Schweiß aufzunehmen.
Gebeugt auf dem Schemel sitzend lässt sich Thorains beeindruckende Körpergröße nur erahnen, wie er in langen, sicheren Zügen die Klinge des mächtigen Zweihandschwerts schärft, dass er liebevoll "Wallebruoder" heißt.

Spielwerte
Männlicher Mensch, Neutral Gut

Priester (Shaundakul) 3
Patron: Shaundakul

Stärke.............17
Gewandtheit...16
Konstitution....12
Intelligenz......8
Weisheit..........14
Charisma........13

HP: 27

RK: 17 (normal), 25 (voll gebufft)

Zähigkeit...+4
Reflex.......+6
Wille.........+7

Combat Maneuver Bonus:
6
Combat Maneuver Defense: 19


Fertigkeiten:
Acrobatics +3, Appraise +3, Bluff +1, Climb +4, Craft () -1, Diplomacy +5, Disguise +1, Escape Artist +3, Fly +3, Heal +2, Intimidate +1, Knowledge (Arcana) -1, Knowledge (History) -1, Knowledge (Nature) -1, Knowledge (History) +5, Knowledge (Nobility) -1, Knowledge (Religion) + 3, Perception +3, Profession () +2, Ride +3, Sense Motive +2, Stealth +3, Survival +3, Swim +3

Sprachen:
Chondatisch

Domänen:

Reise
  • Bewegung +10'
  • Flinkfuß (3+WE pro Tag): durch freie Aktion schweres Gelände ignorieren.
  • Domänenzauber: Lange Schritte (1), Gegenstand finden (2)
Verteidigung
  • Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe
  • Aura der Verteidigung (1 pro Tag): Alle alliierten im Radius von 20' erhalten einen +2 Ablenkungsbonus auf ihre AC und CMD für CLE-Lvl Runden
  • Domänenzauber: Schild (1), Rindenhaut (2)
Talente/Feats:
Gute Aura
Gutes Fokussieren (3+CH)
Gezieltes Fokussieren
spontan Heilzauber wirken
Heftiger Angriff
Doppelschlag
Shield of Swings
Heldenglück (Glücksbonus auf alle RW +1)
Simple Weapons, Light Armor

Donnerstag, 6. Oktober 2011

Serafina "Finn" Gorbas

Finn ist von drahtiger, hochgewachsener Gestalt mit muskulösen Schultern und Oberarmen, die sie ihrer Fertigkeit im Bogenschießen verdankt. Ihr schmales, wettergegerbtes Gesicht wird von tiefen Falten um den dünnlippigen Mund und auf der Stirn sowie dunklen Schatten unter den Augen geprägt, was sie zusammen mit dem von reichlich grauen Strähnen durchsetzten braunen Haar deutlich älter als ihre 24 Jahre wirken lässt. Ihr linkes Auge ist von dunklem Schwarzbraun, das rechte von hellem Haselnuss, was ihrem Blick etwas leicht Irritierendes verleiht. Von der linken Augenbraue bis zum Kinn zieht sich eine dünne weiße Narbe, die von zwei kürzeren Linien parallel zum Wangenknochen gekreuzt wird. Sie trägt für gewöhnlich einen dunkelbraunen, mit Nieten besetzten Lederpanzer, den sie so gut wie nie ablegt, außerdem diverse Waffen, was im Verein mit ihrer düsteren und abweisenden Miene die meisten Menschen davon abhält, sie näher kennen lernen zu wollen.
Seit vor 10 Jahren ihre Familie durch die Schuld einer Gruppe Söldner ums Leben kam, ist sie besessen von dem Ziel, Rache zu üben - und nicht sehr wählerisch in ihren Mitteln...

Abilities
STR 16
DEX 16
CON 15
INT 14
WIS 14
CHA 7

Saves
Fortitude:6
Reflex: 7
Will: 4

HP: 55

AC: 16     touch: 13    flat-footed: 13

 INI: 3

CMB: 8
CMD: 21
 

Skills
Climb:10, Craft(Bow):8, Handle Animal: 6 (animal companion 10), Heal:10, Intimidate:11, Knowledge(geography):6, Knowledge(nature):10, Perception:10, Ride:7, Stealth:11, Survival:10 (Track12), Swim:7

Feats
  • Bullheaded: +1 Will Saves, +2 Intimidate
  • Point Blank Shot: +1 AT, +1 Damage /30ft.
  • Precise Shot: no penalty for shooting into melee
  • Weapon Focus (longbow): +1AT
  • Focused Shot: + INT-Bonus / Damage (standard action, 30ft)
  • Rapid Shot: extra Ranged Attack (-2 AT, full round action)

Special Abilities
  • Track
  • Wild Empathy
  • Endurance
  • Favored enemy (human +4, gnoll: +2) : Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, AT, Damage
  • Hunter's Bond (animal companion)
  • 1° Ranger spells, 2 per day

Languages
Chondatan, Illuskan, Orc

Animal Companion „Mädchen“ (Hyena)

Abilities:
STR 10, DEX 17, CON 13, INT 2, WIS 13, CHA 6

Saves:
Fortitude 4, Reflex 6, Will 2
HP:
20

AC:
16,    touch:14     flat-footed:13

Special Abilities/Feats


  • Low light vision
  • Scent
  • Trip
  • Scill Focus: Perception
  • Toughness

Skills:
Perception 9, Stealth 7(11 in hohem Gras)

Tricks:

  • Stay
  • Guard
  • Fight 
  • Track

Montag, 4. Juli 2011

Johab von den blutenden Auen

In jenen Tagen war kein König in dem Land und ein jeder Mann tat wie es ihm gut dünkte.
Und es war im Land Kormer ein Knabe mit Namen Naphtali, das ist: mein Kampf, er war groß von Wuchs und hellen Haares. Er war bestimmt ein Kämpfer zu sein wie sein Vater und seiner Väter Väter. Den Herrn aber grämte es um seine Seele und er schmetterte ihn nieder bevor er den ersten Streich getan hatte. Er tränkte ihn im Blut der Schlacht und der Herr der Heerscharen konnte seiner nicht habhaft werden, denn er hatte nicht getötet.
Und die Heiler auf dem Feld fanden den Jungen und er wusste nicht, wer er war. und Sie hießen Ihn Johab, das ist: Gott ist Vater, denn er hatte ja keinen von dem sie wussten, und nahmen ihn zu sich und lehrten ihn die Taten der Märtyrer.
Und als er im Mannesalter war rief der Herr ihn auf dass er ihm dienen sollte und sprach: Du Johab, wandere über die blutenden Felder der Welt und dein Herz wird weinen. Und Du wirst kommen in ein Land, das hat keinen König. Und Du wirst Schmerz finden und Leid. Und der Herr sprach: Hör auf die Stimme des Volkes in allem, was sie zu dir sagen. Denn mich haben sie verworfen: Ich soll nicht mehr ihr König sein und sie sollen sich einen suchen und sie werden einen finden an dem du mein Werk tun sollst.

Spielwerte
Männlicher Mensch, Neutral Gut

Priester (Illmater) 3
Patron: Illmater

Stärke.............8
Gewandtheit...10
Konstitution....16
Intelligenz......10
Weisheit..........17(18)
Charisma........15

HP:

RK: 11 (mit Lederkutte)

Zähigkeit...+4
Reflex.......+1
Wille.........+7(8)


Combat Maneuver Bonus:
0
Combat Maneuver Defense: 10


Fertigkeiten:
Acrobatics 0, Appraise 0, Bluff +2, Climb -1, Craft (Alchemy) +4, Diplomacy +10, Disguise +2, Escape Artist 0, Fly 0, Heal +7(8), Intimidate +4, Knowledge (Arcana) 0, Knowledge (History) +4, Knowledge (Nature) +4, Knowledge (History) +8, Knowledge (Nobility) +4, Knowledge (Religion) + 6, Perception +9(10), Profession (Kräuterkunde) +7(8), Ride 0, Sense Motive +9(10), Stealth 0, Survival +9(10), Swim -1

Sprachen:
Chondatan und was auch immer Sinn macht.

Talente/Feats:

Domänen (Good, Community, Heal)
Discipline (WillSave +1, Concentration +2)
Beredsamkeit (+2 auf Diplomacy, Intimidate)
Tränke brauen
Gutes Fokussieren (3+CH)
Gezieltes Fokussieren
Weapons, Light Armor

Spezialfähigkeiten:
Hauch des Guten (3+WE)/Tag: Halbe Klerikerstufe Bonus auf was auch immer
Beruhigende Berührung (3+WE)/Tag: Heilt Klerikerstufe +W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden, beseitigt "erschöpft", "verängstigt", "kränkelnd".
Abwendung des Todes (3+WE)/Tag: Heilt 1W4+1/2 Klerikerstufen wenn HP<0
Spontanes Zaubern aus Community Domain

Dienstag, 24. Mai 2011

Jonas Eisenlicht

Ein Paladin Tyrs aus dem Lande Cormyr. Dem Schutz der Schwachen und Wehrlosen verpflichtet, den Bösen und Ungerechten eine schwärende Wunde, dem Gesetz ein treuer Diener in Wort und Tat.
So lässt sich kurz das kanonische Portrait von Jonas zeichnen. Seine Erscheinung ist ritterlich: weiss gewandet mit Kettenhemd, Schild und Langschwert gerüstet und dem feige fliehenden Mörder mit dem Langbogen ein Einhalt Gebietender. Die Haare fallen mittellang und schwarz mit weissen Stränen durchsetzt ins Gesicht, die Wangen sind glatt rasiert, die Erscheinung niemandem ein Anstoss und den meisten zur Freude gereichend.

Grundwerte:
STR 17, DEX 13, CON 14, INT 11, WIS 13, CHA 14

Skills:
Craft (Armor), Diplomacy, Handle Animal, Heal, Knowledge (Nobility), Ride, Sense Motive

Special Abilities:
Heal: once per day 1d6 + mercy "remove fatigued"
Aura of Good: evil creatures may be impressed, even stunned
Detect Evil: cast spell at will
Smite Evil: attack +CH, dmg + level, outsiders x2
Aura of Courage: Immune to fear (+4 morale for all within 10 feet radius)
Divine Health: Immune to all diseases including supernatural

Feats:
Weapon Focus, Power attack, Cleave

Adeliz Camarroux - die "sembianische Nachtigall"

Adeliz ist eine junge Frau Mitte 20, mit kupferroten Locken und etwas schräg stehenden grünen Augen, einen Hauch Sommersprossen auf der Nase (die sie jedoch zu überpudern pflegt, da diese nicht ganz zum Bild der Dame von Welt passen wollen, als die sie sich gerne sieht), und sie legt größten Wert auf ihre Erscheinung. Sie stammt aus einer wohlhabenden Händlerfamilie in einer Kleinstadt Sembias, wo jeder jeden kennt und nie etwas passiert – so dass die junge Adeliz eines Tages mit einem fahrenden Schausteller durchbrannte, um endlich das wahre Leben kennenzulernen. Die Beziehung scheiterte, und seither schlägt sie sich alleine durch die Lande, träumt davon, berühmt zu werden und ihre eigenen Stücke aufgeführt zu sehen, in denen sie Schauspiel, Gesang und Tanz zu einem neuen Stil vereinen will; stets auf der Suche nach einem Engagement und Material für ihr (noch zu schaffendes) großes dramatisches Werk. Leider neigt sie dazu, über ihre Verhältnisse zu leben: mehrere Male gab sie sich als wohlhabende oder adelige Dame aus, um dann bei Nacht und Nebel zu verschwinden, wenn Gastwirte oder Schneider ihre Rechnungen endlich beglichen haben wollten; ab und zu ließ sie sich gar dazu hinreißen, ihnen gefälschte Zahlungsanweisungen anzudrehen...


Abilities

Strenght 12

Dexterity 15

Constitution 14

Intelligence 16

Wisdom 7

Charisma 16


HP 22

Initiative: 2

AC 17, flatfooted 14(15), touch 12

CMB 3 CMD 15


Saves

Fortitude 3

Reflex 5

Will 1


Skills

Acrobatics +6, Appraise +3, Bluff +11, Climb +5, Craft (zeichnen/malen)+9, Diplomacy +9, Disguise +9, Escape Artist +6, Heal-2, Intimimdate +3, Knowlege (geography)+9 Knowledge(history) +9, Knowledge(local) +10, Knowledge(nobility)+9, Linguistics +9,Perception +2, Perform(sing)+11, Perform(act) +9, Perform (string)+9, Perform(dance) +9, Ride +2, Sense Motive +11, Sleight of Hand +6, Stealth +8, Survival -2, Swim 1


Zauber

0° Discern North, Ghost Sound, Mage Hand, Mending, Light, Prestidigitation

1° Charm Person, Hideous Laughter, Silent Image, Sleep


Class Features


Versatile Performance: Darf anstelle von Bluff und Sense Motive ihren Perform (sing) -Wert nutzen

Well Versed: +4 auf Rettungswürfe gegen Bardic Performance von anderen Barden sowie auf Schall-Effekte

Bardic Performance:

  • Inspire Courage: +1 auf AT und Schaden für Verbündete
  • Inspire Competence: + 2 auf Skill-Checks für Verbündete

  • Countersong: Innerhalb eines 30-Fuß-Radius um den Barden dürfen alle, die von einem auf Schall oder Sprache basierenden magischen Effekt betroffen sind, anstelle ihres Rettungswurfes das Perform-Check-Ergebnis des Barden benutzen, falls dieses höher sein sollte.

  • Distraction: siehe oben, bei bestimmten Illusionen

  • Fascinate: - 4 auf Wahrnehmungs-Proben (Will-Save gegen DC14)


Feats

Artist: +2 auf Perform-Checks, +2 auf Craft (zeichnen und malen)

Point-Blank-Shot: +1 AT und Schaden mit Fernkampfwaffen

Arkane Strike: +1 auf Schaden (swift action) , Waffe gilt für 1 Runde als magisch (zur Überwindung von Schadens-Reduktion).

Precise Shot: kein – 4 Abzug für Schüsse in den Nahkampf


Sprachen

Chondatan, Damaran, Illuskan, Shaaran, Alzhedo, Aglarondan, Chessentan


Montag, 23. Mai 2011

Damon Mondeval, Erbe von Sturmholt


Erscheinungsbild

Der zottelige Blondschopf verhüllt sein Haupt und sein Gesicht mit Vorliebe in einem enganliegenden schwarzen Turban mit ebensolcher Staubmaske aus grobem Tuch. Sonnenverbrannt und vor der Zeit von vielen feinen Falten durchzogen, wirkt das Gesicht des Mittzwanzigers stets etwas verkniffen, die hellblauen Augen wie von zu heller Sonne geblendet. Der hochaufgeschossene Damon hat kein Gramm Fett am Körper, seine knochigen Ellbogen und Knie und die hervortretenden Rippen werden allerdings meist von den wallenden Gewändern verdeckt: einem schmutzigweißen langen Burnus und einem safrangelben, ärmellosen Kaftan. Beide Kleidungsstücke sind um die Beine von rötlichem Staub verfärbt, wie auch die hohen Beinlinge aus ungefärbter Wolle, die um die Unterschenkel kreuzweise mit schwarzen Bändern gebunden sind.
Am Gürtel trägt Damon einen langen Krummdolch, in der Hand einen knotigen Eichenast als Stab. An einem alten Lederriemen hängt an seiner Hüfte stets eine leicht zerdellte, unverziert messingne Öllampe ohne Docht, deren oberflächliche Vergoldung abgestoßen ist. Eine riesige, formlose Beuteltasche aus grauem Tuch ist über seine Schultern geschlungen und ist beinahe leer, obwohl sich Damons ganze weltliche Habe darin befinden.




Spielwerte


Männlicher Mensch

CG

Magier (Hervorrufer) 5

Patron: Mystra

Stärke.............7
Gewandtheit...16
Konstitution....14
Intelligenz......20
Weisheit..........8
Charisma........12

HP: 35

RK: 13 (17 mit Mage Armor), touch: 13, flat-footed: 10 (14 mit Mage Armor)

Zähigkeit...+3
Reflex.......+4
Wille.........+3

Base Attack Bonus: +2

Combat Maneuver Bonus: 0
Combat Maneuver Defense: 13


Fertigkeiten:
Acrobatics +3, Appraise +9, Bluff +1, Climb -2, Diplomacy +6, Disguise +1, Escape Artist +3, Fly +11, Heal -1, Intimidate +1, Knowledge (Arcana) + 11, Knowledge (Dungeoneering) +9, Knowledge (Architecture & Engineering) +9, Knowledge (Geography) +9, Knowledge (History) +10, Knowledge (Local) +11, Knowledge (Nature) + 11, Knowledge (Nobility & Royalty) +9, Knowledge (Planes) +9, Knowledge (Religion) +9, Linguistics +9, Perception -1, Ride +4, Sense Motive -1, Spellcraft +13, Stealth +4, Survival +0, Swim -2

Sprachen:
Chondathan, Alzhedo (gesprochen in Calimshan), Alt-Alzhedo, Drakonisch (angebliche Sprache der Drachen; Magierkunstsprache), Mulhorandi, 1 offen


Talente/Feats:

Bloodline of Storms (+4 auf Rettungswürfe gg. Blitz-Effekte; +2 caster level auf [electricity]-Zauber)

Scribe Scroll

Spellcasting Thematics (+4 auf Schwierigkeit, Zauber mit Spellcraft zu identifizieren; +1 caster level für 1 Zauber/Grad)

Energy Substitution (electricity)

Born of Three Thunders ([electricity]- und [sonic]-Zauber, die Schaden verursachen, können spontan in einen Drei-Donner-Zauber umgewandelt werden: je halber Blitz- und Schall-Schaden; beschädigte Gegner müssen Zähigkeit würfeln, um nicht eine Runde stunned zu sein, bei Versagen zusätzlich Reflex, um nicht zu Boden zu fallen; Zauberer ist eine Runde dazed)

Sudden Dazing Spell (Ziele, die von einem Zauber Schaden nehmen, sind [Grad des Zaubers] Runden lang dazed, wenn ihr Rettungswurf misslingt; erlaubt der Zauber keinen Rettungswurf, ist gegen diesen Zusatzeffekt ein Willenswurf erlaubt)

Sudden Persistent Spell (Ziele des Zaubers müssen erfolgreiche Rettungswürfe einmal wiederholen; spontan einmal/Tag)



Spezialfähigkeiten:
Intensive Zauber (Hervorrufungszauber machen 1 Punkt zusätzlichen Schaden/zwei Stufen)
Energiegeschoss (wie Magic Missile, 1W4+2 Schaden, 8/Tag)

Gebundener Gegenstand (Djinnenlampe erlaubt das Wirken eines zusätzlichen bekannten Zaubers/Tag, frei bestimmbar; ohne Djinnenlampe ist Konzentrationswurf gg. 15+Grad erforderlich, um zu zaubern)


Zauberbuch (4+1/5+1/3+1/2+1; DC 15 + spell level)

0. Grad: Alle (*: Detect Magic, Light, Mage Hand, Ray of Frost [subst.], Read Magic)

1. Grad: Animate Rope, Burning Hands(subst.), Color Spray(*), Endure Elements, Enlarge Person, Featherfall, Floating Disk, Identify, Mage Armor(*), Magic Missile(***, Thematischer Zauber: CL 6), Mount, Obscuring Mist, Persistent Blade, Protection from Evil, Reduce Person, Silent Image(*), Unseen Servant

2. Grad: Elemental Speech, Gust of Wind, Invisibility(*), Kelgore's Grave Mist(*, subst.), Mirror Image(*), Scorching Ray(*, subst., Thematischer Zauber: CL 8), Shatter, Summon Monster II

3. Grad: Fireball(**, subst.), Fly (*)


[* = normalerweise eingeprägt]
[subst. = normalerweise durch Energy Substitution-Feat als Blitz-Zauber verwendet]