Mittwoch, 24. Oktober 2012

Am Tiefpunkt

"Meine Güte! Wer hätte gedacht, dass Du Dich an einem solchen Ort wohlfühlen könntest? Dieser Gestank!" Meridia verzog angewidert das Gesicht.

"Wohlfühlen? Was redest Du da, Du weißt genau, wie ich hier gelandet bin", murmelte Damon. Der Arm, der über seinen blutunterlaufenen Augen lag, hatte sich seit einer Stunde nicht bewegt. Er fragte sich nicht, wie Meridia hier sein konnte, die doch eigentlich im Palast des Ifriti Unausdenkliches erdulden musste. Nein, darüber nachzudenken fühlte er sich nicht im Stande. Später vielleicht, aber erst einmal musste er noch ein bisschen ausruhen. Nur ein bisschen ausruhen, und vielleicht noch einen Schluck Wein trinken. Dann würde er darüber nachdenken, würde sich an Meridia erinnern, wie sie es verdiente. Aber nicht jetzt, jetzt brauchte er erst ein bisschen Ruhe. Und vielleicht noch einen Schluck Wein. Aber immerhin zog er seinen Arm ein Stück herunter und schielte zu Meridia hinüber. Dort stand sie, direkt vor seinem "Bett", einer Lumpenmatratze auf lange nicht gewechselter Streu, und funkelte ihn an. Damon betrachtete sie eine Weile und genoss den Anblick. Er versuchte, nicht daran zu denken, dass sie gar nicht hier sein konnte und wahrscheinlich nicht real war. Nein, um darüber nachzudenken, dass sie wahrscheinlich nur ein Phantom des Weindunstes in seinem Gehirn war, brauchte er eindeutig vorher etwas Ruhe. Und vielleicht...

"...Du mich einfach so im Stich lassen kannst! Damon! DAMON! Ich rede mit Dir!"

"Wwwas?"

"Damon, hör mir gefälligst zu, wenn ich mit Dir rede! Ich kann einfach nicht glauben, dass Du so schnell die Hoffnung aufgibst. Dass Du mich so einfach im Stich lassen kannst! Ich bin enttäuscht von Dir, Damon." Meridia sah nicht enttäuscht aus. Eher furchtbar wütend. Damon fand sie hinreißend und lächelte sie trunken an.

"Was grinst Du so blöde? Steh gefälligst auf! Vielleicht kannst Du die beiden noch einholen, und dann geht Ihr los und... und..." Meridia beendete den Satz nicht, sondern fuchtelte nur mit ihren Händen durch die Luft, als wolle sie sie in Stücke schneiden.

Damon hatte aufgehört zu lächeln. Meridias Worte waren endlich zu ihm durchgedrungen. Gequält meinte er: "Und was? Was sollen wir denn schon tun? Du bist weg, wir wissen nicht wohin, und dieser Ifriti war uns sowieso über. Hat mich verbrannt, tut übrigens immer noch höllisch weh, falls Du's wissen willst. Ich wäre fast gestorben. Und Thorain... Thorain IST gestorben, verdammt!"

"Ja, ich bin gestorben, mein Freund. Das passiert in dieser Welt, und sollte niemanden davon abhalten, das Richtige zu tun", meinte Thorain. Damon hatte gar nicht mitbekommen, wann der ins Zimmer gekommen war. Außerdem konnte er gar nicht hier sein. Hatte er es nicht eben selbst gesagt?

"Thorain! Was machst Du denn hier? Du hast doch selbst gesagt, dass Du gestorben bist. Wie geht denn das?" Damon war nun wirklich durcheinander, und sauer (vor allem auf sich selbst, aber das zeigte man besser nicht), und frustriert. Und auch etwas betrunken, möglicherweise. Er musste sich ausruhen. Und vielleicht noch einen Schluck trinken.

"Nein musst Du nicht", sagten Thorain und Meridia im Chor. "Und überhaupt", fuhr Meridia fort, "wann willst Du mit dem Ausruhen und Trinken denn wieder aufhören? Sagst Du nicht schon seit zwei Wochen, das Du nur ein bisschen Ruhe und vielleicht noch etwas Wein brauchst, dann kommst Du wieder auf die Füße? Reiß Dich gefälligst zusammen und rette mich oder irgendwas in der Art!"

"Meridia, meine Gute", erwiderte Thorain, "geh mit dem armen Damon nicht so hart ins Gericht. Er ist noch jung, und nicht alle von uns sind gleichermaßen stark. Der Verlust macht ihm zu schaffen, aber ich bin sicher, dass er wieder zu sich finden wird. Schließlich will er nicht den Rest seines Lebens in diesem Loch verbringen, nicht wahr, Damon?"

"Genau, und was ist das überhaupt für ein widerlicher Gestank?", fragte mit gekräuselter Nase Adeliz, die eben aufgetaucht war, bei Johab untergehakt, der Damon aus traurigen Augen verständnisvoll anblickte.

"RAUS HIER! ALLE! Das wird jetzt wirklich ZU VIEL! Das ist immer noch MEIN ZIMMER... ähm, ich meine MEIN Kopf, in dem Ihr rumspukt! Hört auf damit! Verschwindet, lasst mich in RUHEEEE!", brüllte Damon völlig außer sich.

* * *


Herwig Irmscher, Wirt des "Ross und Reiter", schüttelte verständnislos den Kopf und glättete seine Hemdbrust nach der kurzen Anstrengung. Er war immer noch sicher, dass er den dürren jungen Mann beim Stadtfürsten selbst hatte aus- und eingehen sehen, und im Kloster der Triadischen Gottheiten. Dass der sich so wenig beherrschen konnte, hätte er nicht gedacht. Und schließlich hatte er doch offenbar mächtige Freunde, bei denen er absteigen konnte, oder? Bei denen er vielleicht auch rumbrüllen konnte, soviel er wollte? Und die vielleicht sogar verständnisvoller waren als Herwig Irmscher, wenn es um nicht bezahlte Rechnungen ging, um zerschmettertes Nachtgeschirr und Belästigung anderer Gäste? Herwig Irmscher war fast sieben Fuß groß. Und breit und tief. Mit so einem Gastwirt wie ihm verscherzte man es sich doch nicht einfach! Herwig Irmscher konnte es einfach nicht verstehen.

"Tsss, tsss, tsss", murmelte er vor sich hin, während er zusah, wie sein jüngster Ex-Gast den Gerberbach hinuntertrieb und zappelnd versuchte, nach einer hölzernen Palette zu greifen, während die Jungen aus der Nachbarschaft ihn schadenfroh auslachten, "die jungen Leute heutzutage kennen einfach keine Selbstbeherrschung mehr. Tsss, tsss. Als ob wir's damals nicht schwer gehabt hätten. Die wissen einfach nicht, was sie für ein Glück haben, dass sie in so ruhigen Zeiten leben. Tsss, tsss, tsss..."

Tara Blutherz


Human Rogue 3/Monk 1
Attribute
  • STR 10
  • DEX 20
  • CON 12
  • INT 13
  • WIS 14
  • CHA 12

Combat:
  • Initiative: +5
  • AC: 17 = 17 (10+5DEX+2WIS)
  • BAB light Melee: +2 (+5 DEX)
  • BAB Ranged: +7

Saves:
  • Fortitude +4
  • Reflex +10
  • Will +5 (+2 Maske)

Feats:
  • Racial: Educated (+1 Skill pro Level)
  • Improved Grapple (Monk class Bonus)
  • Expert Acrobat (Rogue Archetype 1st)
  • Second Chance (Rogue Archetype 3rd, -5)
  • Rogue's Finesse (Rogue Trick)
  • Evasion (Rogue class 2nd)
  • Improved Unarmed Strike (Monk class 1st)
  • Flurry of blows (Monk class 1st, -1/-1)
  • Unarmed Damage 1D6 (Monk)
  • Backstab Bonus Damage +2D6 (Rogue)
  • Perfect Strike (Monk class 1st)
  • Combat Expertise (1st level feat)
  • Agile Maneuvers (3rd level feat)

Skills:
  • Acrobatics* +12 = DEX 5+4+3
  • Appraise +1 = INT 1+0+0
  • Bluff +8 = CHA 1+4+3
  • Climb* +7 = STR 0+4+3
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Craft +1 = INT 1+0+0
  • Diplomacy +1 = CHA 1+0+0
  • Disable Device*† +9 = DEX 5+1+3
  • Disguise +5 = CHA 1+1+3
  • Escape Artist* +12 = DEX 5+4+3
  • Fly* +5 = DEX 5+0+0
  • Handle Animal† +1 = CHA 1+0+0
  • Heal +6 = WIS 2+4+0
  • Intimidate +5 = CHA 1+1+3
  • K (Arcana)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Dungeoneering)† +5 = INT 1+1+3
  • K (Engineering)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Geography)† +1 = INT 1+0+0
  • K (History)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Local)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Nature)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Nobility)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Planes)† +1 = INT 1+0+0
  • K (Religion)† +5 = INT 1+1+3
  • Linguistics† +1 = INT 1+0+0
  • Perception +9 = WIS 2+4+3
  • Perform +1 = CHA 1+0+0
  • Perform +1 = CHA 1+0+0
  • Profession† +2 = WIS 2+0+0
  • Profession† +2 = WIS 2+0+0
  • Ride +5 = DEX 5+0+0
  • Sense Motive +9 = WIS 2+4+3
  • Sleight of Hand*† +11 = DEX 5+3+3
  • Spellcraft† +1 = INT 1+0+0
  • Stealth* +12 = DEX 5+4+3 (+2 Maske)
  • Survival +2 = WIS 2+0+0
  • Swim* +0 = STR 0+0+0
  • Use Magic Device† +1 = CHA 1+0+0

Taras Maske
  • permanent: undetectable alignment
  • +2 Will
  • +2 Stealth
  • 1/d: freedom of movement (quickened)
  • 1/d: greater invisibility (quickened)

Weapons:
  • Masterwork Nunchaku
  • Kama
  • 6 Shuriken

Sonntag, 7. Oktober 2012

Er, der alle Wege kennt


Es schien nur einige Tage her zu sein, dass er bei seinem ehemaligen Waffenbruder an der Theke saß und über die guten alten Zeiten schwärmte. Über die Zeit in den Tallanden, vor einem dutzend Jahren. Die Rückkehr der Herrin Sylune. Die Wende im Schlachtglück. Das Geschenk der Herrin an sie beide. Den letzten großen Kampf mit den Zhentarim vor der langen Ruhe. An den Abend an dem ihm sein Freund verkündet hatte, er wolle in die Herzlande. Sehen, ob es dort nicht Arbeit für einen Wandernden Mann gäbe. Die seltsame Alte, die sich zu den beiden gesetzt hatte und Brot und Bier mit ihnen geteilt hatte und die Geschichte von Gdosnajet Vsepuchi erzählte. Dem der alle Wege kennt.
Damals war es eine gute Geschichte. Vor allem für die beiden Kämpen des Shaundakul. Ein Heiliger, der wusste, was am Ende jedes Weges lag, so dass er mit seiner treuen Klinge immer dorthin gehen konnte, wo er am meisten gebraucht wurde und der damals den ersten Siedlern im Schattental geholfen hatte, gegen die Gefahren der Lande zu bestehen. Drei Jahre später musste er wieder an diese Geschichte denken. Weit im Osten, an der Grenze zu Kara Tur. Lange Wanderungen hatten Ihn dort hingebracht. Er hatte vor Beginn seiner Wanderung zum ersten Mal sein Schwert stecken lassen, als Wegelagerer ihn überfielen. Zu sehr erinnerten sie ihn an Boras, sein altes Selbst, das er zurückgelassen hatte in irgendeinem namenlosen Ort mit einer namenlosen Mühle. Verunsichert waren sie, Sicherheit nur in ihrer Stärke suchend und doch nur geknechtet von dem Bösen auf das sie zusteuerten. So hatte er mit ihnen geredet, hatte Beleidigungen und Herausforderungen über sich ergehen lassen in dem Gefühl, dass mit dem Tod der Wegelagerer niemandem gedient sei. Auch deshalb berührte ihn die Weise, die das junge mangeläugige Mädchen im Grenzland sang so sehr. Die Weise von Daosheng. Ein weiser alter Mann, der mit seinem Schwert durch die Lande zog und sich Schläge gefallen ließ, weil er in jedem Menschen die guten Taten sehen konnte, zu denen er fähig wäre. Der, der alle Wege kannte. Der von Dorf zu Dorf zog, mit den Halunken, Dieben, Mördern sprach und für jeden, dessen Herz er berühren konnte zehn Narben hinnehmen musste von denen, die ihm dennoch mit Gewalt begegneten. Einhundertzehn Menschen brachte er auf den rechten Pfad zurück bis ihn der einhundertelfte erschlug, ein Räuberbaron, der über ein großes Land herrschte. Doch seine Freunde konnten sein Werk vollenden, denn jeder von ihnen hatte seinerseits dutzende für die gute Sache gewonnen und gemeinsam brachten sie dem Land Frieden und Sicherheit.
Wo er auch hingekommen war, die Geschichten begleiteten Thorain. Gedita Merihat hieß eine Heilige in Aglarond, die den Hexern von Thay ihre Schäfchen nahm und gegen sie wandte, weil sie schon überall gewesen war und aus ihrer großen Erfahrung immer zu wissen schien, welches Ziel ein jeder eigentlich verfolgte. Die, die alle Wege kennt. In Asanibis erzählten sie vom Zauberer Eleyuarfukul Asubel, der alle Fäden der Zukunft kannte, und immer wusste, was zu tun war, um Unheil von den Menschen abzuwenden, um sie vor sich selbst zu schützen. Der den Streichen seiner Gegner ausweichen konnte, weil er wusste, wann sie kamen und der ihnen mit Verständnis begegnete. Der, der alle Wege kannte. Auf dem Weg in den hohen Norden begegnete er dem Barbaren Jun'gach aus den Steppen von Rashemi, der ihm die Geschichte von der heiligen Frau Jerite Janeche erzählte nachdem er gesehen hatte, wie Thorain einen aufgehetzen Mob von Bauern davon abgehalten hatte, einem reisenden Halbelf Leid zu tun, weil sie ihn für eine Reihe von Missgeburten verantwortlich machten. Die Geschichte von der, die alle Wege kannte und durch die Steppen von Rashemi zog, um Frieden zwischen die Stammesfürsten zu bringen. Sie vermittelte, weil sie stets zu wissen schien, wie die Missverständnisse aufzulösen waren, die so oft hinter Krieg, Leid und Verderben lagen. Im hohen Norden erzählte ihm ein zahnloser Uthgard vom Berggeist Semfekkir Allavegu, der früher in der Gegend umging und den Menschen aufsuchten, um Hilfe bei großen Entscheidungen zu finden, denn er kannte alle Wege und sah die Folgen ihrer Entscheidungen. Er hatte gesehen, wie Thorain ein Duell verhinderte, indem er beiden Streithähnen ausmalte, wie es ihren Familien ohne sie ergehen würde.
Diesen seltsamen Einblick auf das, was passieren könnte hatte er zum ersten Mal gespürt, als er die Wegelagerer traf und oft danach fuhren ihm Bilder durch den Kopf. Wenn er einem Missetäter begegnete hatte er eine seltsame Ahnung davon, was diesen dorthin brachte, was geschehen würde, wenn Thorain ihn erschlug. Welches Leid durch diese Gewalt entstehen würde. Nicht immer hatte er Erfolg gehabt. Die tiefe Narbe in seinem Gesicht, sein blindes Auge, der immer noch schmerzende Schnitt in seinem rechten Oberarm zeugte n von Momenten in denen ein ruhiges Wort nichts genutzt hatte und Wallebruoder das letzte Worte hatte sprechen müssen. Auch er selbst hatte manchmal das Gefühl, er lebte zwei Leben. Folgte zwei Pfaden zugleich. Vor allem zu Beginn seiner Reise. In den letzten Jahren aber hatte dieses Gefühl nachgelassen und Thorain fühlte sich wieder ganz und eins in seinem Körper. Viel war er herumgekommen, viel hatte er gesehen.

Sein Ausflug in den Norden hatte ihm auch wieder gezeigt, dass neben diesen Geschichten die einzige Konstante in seinem Wanderleben stets die schwarzen Schatten von Zhentilsfeste waren. Immer wieder hatte hatte er entdeckt wie die Zhentiler ihre Finger nach den Landen ausgestreckt in denen er unterwegs war. Hier ein Agent, der dem Fürsten einflüsterte, dort eine Mine, die urplötzlich von einer gut organisierten Compagnie übernommen wurde, da ein ausgeraubtes Grab in dem ein heiliges Artefakt hätte liegen sollen. Die Zhentiler selbst waren zumeist zu gefestigt in ihrer Hingabe an die dunkle Sache, als dass er einen guten Einfluss auf sie hätte ausüben können. Immer auf der Suche nach machtvollen Artefakten und geheimem Wissen für ihr Arsenal zogen sie aber zahllose gute Menschen in ihre Ränke hinein, entfernten sie vom selbstgewählten Pfad, machten sie zu Spielfiguren ohne eigenen Willen. Bei jenen hatte Thorain schon Erfolg gehabt. Stets aber blieb das Gefühl, dass irgendwo eine Verschwörung unaufgeklärt blieb, die finsteren Pläne im Verborgenen gediehen.

Das Treffen in Elturel hatte gut getan. Wie eine Rückkehr in ein altes Leben. Der gemeinsame Weg, den er uns sein Freund gegangen waren hatte beide geprägt, ließ sie einander tief vertrauen. So wusste Thorain auch, dass sein Freund recht haben musste mit seiner Einschätzung der Fremden, die  zu ihm gekommen waren. Ein Südländer. Eine pompöse Bardin. Ein heiliger Mann des Illmater. Eine seltsame Gruppe auf der Suche nach einem alten Grab. Dies musste das Zeichen sein, dass er gesucht hatte, vielleicht wieder irgendein Ränkespiel der Zhentiler das es zu verhindern galt. Seine nächste Aufgabe. Zu spät war er dort angekommen, hatte nur noch die Spuren eines Kampfes entdeckt. Die untoten Schrecken aus dem Grab waren ihm entwischt. Ziellos durchstreifte er seitdem die Wälder und Ebenen auf der Suche nach einer Spur. Zu spät war er gekommen. Auch den Überfall auf eine kleine Karawane, den er nur aus der Ferne mit ansehen konnte, hatte er nicht verhindern können. Die Horde von Banditen zog nach Süden, auf die Berge zu. Er beobachtete sie aus der Ferne, wagte es aber nicht, sich ihnen in den Weg zu stellen. Zu groß war die Gruppe, zu gut organisiert waren sie. Das ließ schlimmes ahnen für eine direkte Konfrontation. Auch den Gnollen, die eine ständige Gefahr waren, musste er öfter aus dem Weg gehen als ihm lieb war, konnte nur hier und dort verhindern, dass sie mehr Leid anrichteten. Oft war er auch hier zu spät gekommen. Die brennenden Ruinen eines Sägewerks und Spuren von Kämpfen zeitigten immer wieder Versagen. Zur Ruhe kam er nur abends. Wenn er am Feuer saß und über die Wanderung des nächsten Tages nachsann.
Auch an jenem Tag suchte er, die Dunkelheit war bereits eingebrochen, am Rande eines Talkessels nach einer Lagerstätte. Seine Fackel blendete ihn beim Abstieg, so dass er nur durch Zufall den schräg aus der Erde ragenden Felsen fand, der wie gemacht war, um ihm Unterschlupf zu bieten. Während das Feuer begann aufzulodern, ließ er sich auf dem Felsüberhang nieder und studierte sein Karte, Wallebruoder auf den Knien.
Wie aus dem Nichts fuhr ein Blitz in ihn und streckte ihn nieder. Sein erster Laut, als er das Bewusstsein wiedergewann war ein unartikuliertes Grunzen. Dann: "Tara!".

Mittwoch, 3. Oktober 2012

Das Kloster

03-11 Eleasias, Im Jahr der Harfe, 1355 n.T., Selûne steht im dritten Viertel (Tag 21 nach Neumond)

Auf dem Weg in die Berge stellt sich ihnen eine Messing-Drachin in den Weg. Sie verlangt den Gegenstand zu sehen, den Meridia bei sich hat. Meridia händigt die Kugel aus, doch als die Drachin sie berührt, scheint es, als ob sie von einer unsichtbaren Macht angegriffen würde. Es gelingt der Drachin, die Kugel von sich zu schleudern, doch ist sie nunmehr höchst erbost und wirft ihnen vor, Feinde der Drachen zu sein. Sie speit eine Dampfwolke, die Damon und Finn eine Weile betäubt, ehe sie davonfliegt. Meridia entschließt sich trotzdem fürs Weitergehen. Sie übernachten in einem idyllisch gelegenen Dorf, das sehr weltabgelegen ist – man kennt dort weder Sturmholt noch Elturel...
Am nächsten Tag gelangen sie zum Kloster, einem mächtigen, festungsähnlichen Gebäude mit sechs Türmen; auf einem brennt eine gewaltige Flamme. Sie werden von einem Mönch eingelassen und dem Abt, Vater Güte, vorgestellt. Der Name der Drachin sei Glut, eine Kossuth-Anbeterin - diesem Gott ist das Kloster „zur reinigenden Flamme von Ishtar“ geweiht. Der Name von Meridias Großtante sagt ihm nichts, doch legten die Brüder und Schwestern ihren weltlichen Namen beim Eintritt ins Kloster ab. Sie erhalten die Erlaubnis, Nachforschungen in der Bibliothek anzustellen und so lange hier zu Gast zu sein. Schwester Huld, die Bibliothekarin, sucht im Archiv des Klosters und findet heraus, dass es sich bei Meridas Verwandter um die frühere Äbtissin Mutter Fleiß handelt – die vor etwa drei Monaten „aufgefahren“ sei. Ihnen fällt auf, dass einer der im Skriptorium tätigen Mönche kurz aufmerkt.
Im Hof bemerkt Damon einen Mann in hellgrauer Kutte, der ihm bekannt vorkommt – er glaubt, ihn bei der Abordnung gesehen zu haben, die den Stadtfürsten Elturels aufgesucht hatte. Als er ihn darauf anspricht, streitet dieser jedoch ab, jemals in Elturel gewesen zu sein.
Später besuchen sie den Gottesdienst. Ihnen fällt auf, dass alle Nonnen und Mönche einen mageren, ausgezehrten Eindruck machen, einige scheinen Fieber zu haben. Insgesamt gibt es 33 Mönche und Nonnen hier.
Meridia versucht den Bruder aus dem Skriptorium anzusprechen, doch dieser ist in einer Gruppe unterwegs und wehrt wortlos mit einem Blick ab.
Am Abend erhält Meridia in ihrer Schlafkammer Besuch von einer Amsel, die einen Zettel am Bein trägt: „Mutter Fleiß ist nicht in die Flamme eingegangen! Trefft mich am Lorbeerbaum zur Septa. Kommt allein und schweigt!“
Als Meridia zur Vereinbarten Stunde den Hof betritt, sieht sie auf der den Lorbeerbaum umgebenden Steinbank bereits jemanden sitzen, doch er reagiert weder auf Räuspern noch auf Berührung seiner Hand. Schließlich schlägt sie seine Kapuze zurück – in seinem Hals steckt ein Pfeil...

Meridia weckt Finn und Damon. Finn zieht die Waffe aus dem Hals des Mönchs, die sich als selbstgefertigte Wurfwaffe entpuppt, anscheinend aus einer Art Belagerungswaffe improvisiert. Damon entdeckt in den Taschen des Toten ein Stück zusammengeknülltes Pergament.
Damon holt Bruder Licht, der die Torwache innehatte. Dieser untersucht den Toten, Bruder Sanftmut, kurz und geht dann, den Abt zu holen. Finn sucht derweil nach Spuren in der Erde der wenigen Bäume, die hier im Hof wachsen, in der Annahme, dass der Mörder sich hinter einem davon versteckt haben könnte. Sie findet den Abdruck eines nackten Frauenfußes. Damon untersucht die Waffe auf Magie und entdeckt eine schwache Spur davon, die offenbar der Waffe eine höhere Treffsicherheit verleiht.
Nachdem sie alle vom Abt und Schwester Milde, der Apothekaria, befragt worden sind, wird der Tote weggebracht.
Damon zeigt den anderen den gefundenen Zettel: Er enthält eine Zeichnung von sechs Symbolen, die durch ein X mit Querbalken miteinander verknüpft sind – zwei Hörner, fünf Flammen, eine neunschwänzige Geißel, ein Auge und an den beiden Enden des Querbalkens jeweils eine identische Münze. 
 
Beim nächsten Gottesdienst sind an Saum und Fersen einer der jungen Schwestern Erdspuren zu entdecken – es handelt sich um Schwester Ehre, die Gehilfin von Schwester Milde.
Meridia sucht Schwester Milde zum Gespräch auf. Schwester Milde stellt ihr einige Fragen zu ihrer Familie und will das Feuersturm-Muttermal an der Hüfte sehen. Daraufhin erzählt sie Meridia, dass sie und ihre Großtante nach etlichen Abenteuern gemeinsam in den Orden eingetreten seien. Mutter Fleiß, welche die erste Äbtissin dieses Ordens gewesen sei, sei eines Tages einfach verschwunden. Dies sei zwar nicht unüblich unter den Äbten - viele von ihnen gingen in die Heilige Flamme, wenn ihre Zeit gekommen sei. Mutter Fleiß sei jedoch nicht krank gewesen und auch noch nicht so alt. Man habe angeblich eine Abschiedsurkunde gefunden, doch habe der neue Abt diese unter Verschluss genommen. Die Wahl Bruder Gütes zum neuen Abt sei überraschend gewesen  – sie lässt durchblicken, dass er als nicht besonders tüchtig gilt. Jedenfalls habe er seit seiner Amtseinsetzung einige Änderungen im Ritus eingeführt: dieser werde nun in großen Teilen in Alt -Alzhedo gehalten, was viele nur unzureichend verstünden. Auch sei diese merkwürdige, fiebrige Erkrankung, an der in letzter Zeit immer mehr der Brüder und Schwestern litten, rätselhaft. Früher wären Erkrankungen hier im Orden so gut wie nicht vorgekommen.
Bruder Sanftmut habe ihrer Freundin sehr nahe gestanden. Vermutlich habe sie sich ihm anvertraut. Die Symbole auf dem Zettel habe Bruder Sanftmut auf der Fußsohle des Novizen Bruder Wille bemerkt. Schwester Milde reicht Meridia einen Zettel, den sie einige Wochen vor dem Tod von Mutter Fleiß von dieser erhalten habe: „Wenn Du jemals NACH mir suchen solltest, folge dem Blick des Abendklangs“. Sie empfiehlt Meridia, im Zimmer der Äbtissin zu suchen...

In der Zwischenzeit hat Finn versucht, mit Schwester Ehre ins Gespräch zu kommen. Schwester Ehre leugnet zunächst und erklärt die Erdspuren mit ihrer Arbeit im Kräutergarten, doch von Finn bedrängt bricht sie schließlich in Tränen aus und gesteht, dort gestern Nacht zu einem Stelldichein gewesen zu sein. Derjenige, auf den sie wartete, sei jedoch nicht erschienen, statt dessen habe sie gesehen, wie Bruder Sanftmut unter dem Lorbeerbaum Platz nahm. Dann sei unvermittelt eine Gestalt in hellgelber Kutte aus den Schatten beim Tor getreten, irgendwie „herumgewirbelt“ und dann wieder verschwunden...
 
Damon hat derweil in der Bibliothek einiges zur Herkunft der Kugel erfahren – im alten Netheril war der Geist eines „Drachenvaters“ darin eingesperrt worden. Da es alle paar hundert Jahre vorkam, dass Drachen der unterschiedlichsten Gesinnungen und Farben sich zusammenrotteten und alles vernichteten, was ihnen in den Weg kam, waren die Drachenkugeln erschaffen worden, um Drachen anzulocken, ihren Geist in die Kugeln zu ziehen und dort zu vernichten.
Über die Vergangenheit des Klosters erfährt er, dass hier einst eine Dueregar-Festung gewesen sein muss.

Meridia will während der abendlichen Andacht das Zimmer der ehemaligen Äbtissin durchsuchen. Damon  belegt sie mit einem Flugzauber und macht sie unsichtbar, so dass sie zum Lichtschacht empor schweben kann. Als sie hinein schlüpfen will, leuchtet eine magische Rune an der Öffnung auf, doch sie vermag dem Zauber zu widerstehen.
Das Zimmer ist recht einfach eingerichtet, doch Meridia hat den Eindruck, als sei der Raum durchsucht worden. Nach längerer erfolgloser Suche fällt ihr der Wandteppich auf: Darauf befindet sich unter anderem eine Nachtigall. Genau hinter deren Kopf  ist ein kleines Loch in der Wand, durch das sie ein Geheimfach zu öffnen vermag, in dem zwei Stücke Pergament und ein großer, filigran gearbeiteter Schlüssel mit einem Rubin im Griff liegen!
Es handelt sich um persönliche Aufzeichnungen von Mutter Fleiß, in der sie ihrer Sorge über die merkwürdigen Vorkommnisse in ihrem Konvent Ausdruck verleiht. Sie hat offenbar in der verbotenen Bibliothek Aufschluss gesucht, diese jedoch versiegelt vorgefunden. Allem Anschein nach erlaubt der Schlüssel und das in dem Rubin verborgene Siegel Zugang zur Bibliothek...

Mitten in der Nacht wacht Finn plötzlich auf – es ist ihr, als habe sich jemand an ihrer Zimmertür vorbei geschlichen. Sie überrascht einen jungen Novizen, der gerade im Begriff ist, Meridias Zimmertür zu öffnen, in einer Hand einen rauchenden Tonbehälter. Sie greift ihn laut brüllend an, woraufhin er den Tonbehälter an ihrer Schulter zerschmettert, wodurch sie beide in Flammen aufgehen! Durch den Lärm aufgeschreckt, erscheinen Damon und Meridia;  Damon wirft geistesgegenwärtig seine Decke auf die Kämpfenden und erstickt die Flammen. Der Jüngling versucht zu fliehen, doch es gelingt ihnen, ihn festzuhalten und zu fesseln.
Sie verhören ihn. Der Bursche ist überzeugt, dass sie Bruder Sanftmut ermordet haben, da der Abt es gesagt habe – angeblich habe man die Mordwaffen bei ihnen gefunden. Als Finn ihr Gepäck kontrolliert, findet sie tatsächlich zwei identische Wurfwaffen wie die, die im Hals von Bruder Sanftmut steckte.
An der Fußsohle des Novizen, bei dem es sich offenbar um Bruder Wille handelt, entdecken sie das Symbol, das Bruder Sanftmut abgezeichnet hatte.
Bruder Wille gibt an, Mitglied eines geheimen Zirkels zu sein, der „den Fürsten des Infernos/ den ewigen Richter/ den, der im Fegefeuer weilt“ verehre. Er ist überzeugt, dass es sich um Beinamen von Kossuth handele; der Zirkel sei im Begriff, die alten, wahren Riten wieder einzuführen. Außer ihm gehörten ihm noch Vater Güte, Bruder Licht und Schwester Huld an, die anderen Mitglieder kenne er nicht. Der Abt sei von Kossuth gesegnet und habe die Rollen der sengenden Ebenen in seinem Besitz – angeblich ein heiliges Artefakt ihres Glaubens. Er habe von niemandem den Auftrag erhalten, sie zu töten, dies habe er von sich aus tun wollen. Es deutet für die Freunde alles darauf hin, dass hier mittlerweile ein ganz anderer Kult als der von Kossuth ausgeübt wird...

Sie beschließen, die geheime Bibliothek auf der Stelle aufzusuchen. Das Siegel im Rubin des Schlüssels öffnet ihnen die Tür zum Skriptorium, das sie durchqueren, ohne den Wächter unter der Wendeltreppe zu wecken, den sie überwältigen und fesseln. Im Arbeitszimmer der Bibliothekarin befindet sich an der Wand eine Steintafel mit einem Sinnspruch auf Alt-Alzhedo, davor ein Tisch mit einem Schachspiel. Als sie die Steintafel auf Magie untersuchen, finden sie heraus, dass sie mit dem Schachspiel in Verbindung steht. Nach einer Weile Rätselraten kommen sie zu dem Schluss, dass der Sinnspruch, den Damon übersetzt hat, auf Werke aus der Bibliothek verweist, diese wiederum auf bestimmte Spielfiguren. Nach einigem Herumprobieren und dem unentwegten Beobachten mit Magiesicht finden sie schließlich die richtige Kombination: die Steintafel verschwindet und gibt eine Treppe nach unten frei: in die geheime Bibliothek!
Nachdem sie einen Gang und eine Flügeltür passiert haben, finden sie einen runden Raum, in dessen Decke Dämonenfratzen eingraviert sind. Eine Wendeltreppe führt nach unten, ohne Geländer, aber mit einer Metallstange in der Mitte. Auf der Treppe liegt ein Bannzauber. Damon beschwört einen Erdelementar, den er die Treppe hinab schickt, während sich die Freunde vorsichtig hinter die Tür zurückziehen. Plötzlich wird der Elementar zurück in den Raum teleportiert. Die Dämonenfratzen erwachen zum Leben und speien Feuer auf ihn, bis er zu Glas verbrennt...
Diese Sicherung stammt vermutlich noch von den Dueregar, die hier einst lebten. Der Abwehrzauber ist trotz Auslösung noch in Kraft. Damon geht vorsichtig die Treppe hinunter, bis er eine dünne schwarze Linie entdeckt. Er stochert mit dem Griff seiner Gleve dahinter, doch der Stiel verschwindet, und er vermag keinen Widerstand zu ertasten. Als er einen Stein zwischen die Windungen der Stufen hinab wirft,  hört er nach einiger Zeit das Geräusch seines Aufpralls. Entschlossen läßt er sich an der Mittelstange hinab gleiten. Er rutscht schätzungsweise etwa hundert Schritt und gelangt unversehrt unten an. Meridia und Finn folgen ihm, nachdem er hinauf gerufen hat. Die Gänge unten sind von der verwirrend verwinkelten Dueregar – Architektur. Durch die dicke Staubschicht am Boden erkennen sie jedoch menschliche Fußspuren. Sie folgen ihnen zu einer zweiflügeligen Metalltür, vor der eine sehr große, leicht gebückte Gestalt mit einem langen, strähnig-verfilzten Bart, Hörnern und rotglühenden Augen steht, die eine gewaltige Stangenwaffe trägt...
Damon flüstert ihnen zu, dass es sich um eine Art Teufel handele. Finn legt einen Pfeil auf die Sehne, woraufhin der Teufel einen Artgenossen herbei beschwört. Damon ist der Meinung, dass es nur übel für sie ausgehen kann, wenn sie mit den beiden kämpfen müssen – vielleicht könne man jedoch verhandeln!
Er fragt nach Mutter Fleiß, und tatsächlich zeigen sich die beiden Unholde bereit, die Frage zu beantworten - gegen einen gewissen Preis! Meridia opfert die Hälfte ihrer Zauberkraft für den Tag, worauf der Teufel zugibt, dass eine alte Frau von den Gläubigen hierher gebracht wurde, und sie sei sogar noch am Leben! Gegen ein weiteres Opfer erklären sich die Teufel bereit, ihnen die Bedingungen ihres Vertrages mitzuteilen – diesmal gegen Finns Lebenskraft. Daraufhin erfahren die Gefährten, dass die Teufel durch diese Tür nur diejenigen lassen dürfen, die glaubwürdig bekunden, Anbeter ihres Herrn zu sein – und selbstverständlich dessen Namen kennen...
Damon schlägt vor, einen „Gottesdienst“ abzuhalten, er sei sicher, die Liturgie aus dem Gedächtnis zusammen zu bekommen. Doch wie lautet der Name?
Sie studieren noch einmal den Zettel mit den eigenartigen Symbolen. Vielleicht stehen die Symbole für jeweils eine Zahl und dieser für einen Buchstaben des Alphabets? Nachdem sie die so gefundenen Buchstaben auf alle möglichen Arten kombiniert haben, fällt bei „Belial“ der Groschen: Laut Damon ist dies der Name eines Höllenfürsten, der die sechste Ebene, die der Flammen, beherrscht...
Mit einem sehr unguten Gefühl exerziert Damon den „Gottesdienst“, unterstützt von Meridia und Finn. Als sie gegen Ende dreimal den Namen Belial anrufen, stehen die beiden Teufel unwillkürlich ein wenig aufrechter,  treten beiseite und lassen das Tor aufschwingen...
Die Freunde treten hindurch und gelangen in einen Raum, an dessen Ende eine große Statue steht, mit nach oben gereckten Händen, in denen Flammen lodern. Sie trägt einen Bart und hat ein zwergisches Antlitz. Zu ihren Füßen steht ein metallenes X mit Querbalken, an das eine ältere Frau in einer roten Robe gefesselt ist - zweifellos die vermisste Äbtissin.
Im Bauch der Frau ist eine Wunde, in der sich schwärzliche Pünktchen bewegen, wie winzige Parasiten. Sie vermuten, dass sie durch die Waffe eines der Teufel verursacht worden ist. Sie schneiden die Frau los, verbinden sie und tragen sie vorsichtig nach draußen, während das schummrige Licht im Raum immer heller wird. Die beiden wachhabenden Teufel sind verschwunden.
In dem runden Raum, wo die Stange ist, suchen sie nach einem anderen Weg nach oben. Sie entdecken die Umrisse von Türen in den Seitenwänden. Nach einigem Suchen gelingt es ihnen, den Öffnungsmechanismus zu finden.
Sie betten die Äbtissin schließlich im Arbeitszimmer der Bibliothekarin auf das Sofa.

Finn sucht nach Mädchen, doch diese ist nirgends in der Bibliothek zu finden, statt dessen jedoch Blutspuren bei der Tür. Als sie vorsichtig  in das Skriptorium spähen stellen sie fest, dass der gefesselte Wächter verschwunden ist; durch die hohen Fenster schimmert Fackelschein.
Sie beschließen, Schwester Milde zu Hilfe zu holen. Damon macht Meridia unsichtbar, Finn reißt kurz die Tür nach draußen weit auf, so dass Meridia hindurch schlüpfen kann. Dabei stellen sie fest, dass vor der Skriporiumstür etwa 15 Mönche und Nonnen in einem Halbkreis versammelt sind, darunter der Abt. Meridia hält sich dicht an der Wand, wo sie den Kreis unbemerkt zu durchbrechen vermag.
Finn und Damon verrammeln die Tür. Damon versucht durch die geschlossene Tür mit dem Abt zu verhandeln, doch dieser dreht ihm die Worte im Munde um; unter anderem beschuldigt er sie des Mordes an einem Novizen. Sie sollten sich nun ergeben, damit Gericht über sie gehalten werden könne...
Es wird rasch klar, dass draußen nur die Anhänger der Sekte versammelt sind. Als diese versuchen, die Tür aufzubrechen, ziehen sich Damon und Finn hinter die Tür zur Bibliothek zurück.
Inzwischen ist Meridia zum Infirmarium geeilt und findet Schwester Milde eingeschlossen vor. Es gelingt ihr, die Tür aufzubrechen. Sie schildert der Apothekaria, was geschehen ist. Zum Glück kennt Schwester Milde einen weiteren Zugang zu den Katakomben: durch den Brunnen! Im Arbeitszimmer der Bibliothekarin angekommen, kümmert sie sich sofort um ihre verloren geglaubte Freundin.
Inzwischen waren Finn und Damon gezwungen, sich bis hinter die Tür zum Arbeitsraum zurückzuziehen. Sie müssen die Verletzte durch den Brunnen ins Infirmarium transportieren, was mit Hilfe eines Flugzaubers von Damon mit einiger Mühe auch gelingt. Schwester Ehre erhält den Auftrag, die anderen Mönche und Nonnen, die nicht an den Unruhen beteiligt sind, zu wecken, da diese mutmaßlich nicht zur Sekte gehören.
Damon bittet Schwester Milde, ein Stärkungsmittel für Mutter Fleiß zu bereiten, damit diese zu den Mönchen und Nonnen sprechen kann. Während diese das gewünschte zusammenbraut, treten die Freunde vor die Tür, um zu den mittlerweile vollständig versammelten Mönchen und Nonnen zu sprechen. Der Abt versucht erneut, die Stimmung gegen die Gefährten zu wenden, doch Damon gelingt es, Zweifel zwischen den beiden Gruppen zu schüren, indem er ihn als falschen Abt bezeichnet, da die wahre Äbtissin noch am Leben sei! Er beschuldigt ihn offen, mit Belial im Bunde zu sein, und fordert ihn auf, seine Fußsohlen zu zeigen, ob dort das Symbol des Höllenfürsten zu sehen sei, was dieser verweigert. Die Situation beginnt zu eskalieren, die beiden Gruppen geraten untereinander in Streit. Finn stürzt sich auf den Abt und reißt ihn zu Boden, um seine Fußsohlen zu entblößen...
Bruder Licht und Schwester Huld greifen in die Auseinandersetzung ein. Damon wirkt einen Flugzauber und erhebt sich in die Lüfte, als Huld Finn angreift. Meridia setzt Huld in Brand, während Damon magische Geschosse auf den Abt loslässt.
Finn gelingt es, den Abt so lange zu würgen, bis er das Bewusstsein verliert.
Bruder Licht rennt mit rotglühenden Augen auf Meridia zu. Es scheint ihn nicht weiter zu stören, dass sie ihn in Brand setzt! Als Finn ihm einen Pfeil durch die Brust schießt, wirft er den Kopf zurück, aus seinen Händen schießen Flammen empor. Aus seinem Mund quillt dunkler Rauch, der sich zu einer Gestalt formt, die schließlich auf die Ewige Flamme zufliegt...

EXP: Je SC 2,933
3 Skill Challenges (CR 4/3600); Rätsel um die Bibliothek (CR 6/2400); Bruder Licht (CR 4/1200); Vater Abt und Schwester Huld (CR 5/1600)