Donnerstag, 21. April 2011

Hausregeln II - Im Kampf

Die folgenden Regeln verändern geringfügig den Ablauf von Kämpfen. Ziel dieser Regeln ist es, Anschaulichkeit und zugleich taktische Vielfalt und Spannung der Kämpfe sowie die Möglichkeiten für zu erhöhen.

0-Hitpoint Regel
Nach den Grundregeln ist ein Charakter bis zu 1 Hitpoint voll einsatzfähig und erleidet keinerlei Einbußen in seine Kampffähigkeit. Bei -1 Hitpoints wird der Charakter bewusstlos und liegt im Sterben, d.h., er verliert jede Runde einen weiteren Hitpoint, bis er stabilisiert wird oder endgültig stirbt. Die Schwelle zwischen voll einsatzfähig und sterbend liegt bei exakt 0 Hitpoints. Ein Charakter mit 0 Hitpoints ist kampfunfähig, d.h. er taumelt und wann immer er eine Standard- oder eine andere anstrengende Handlung unternimmt, verliert er einen weiteren Hitpoint (nach Durchführen der Handlung), so dass er nun bewusstlos wird und im Sterben liegt (sofern die Handlung ihn nicht geheilt hat).
Angesichts der minimalen Schwelle zwischen voll einsatzfähig und sterbend kommt es jedoch höchst selten zu dieser Situation, die sowohl taktisch interessant ist als auch spannende rollenspielerische Möglichkeiten bietet. Daher gilt in der Kampagne die folgende Hausregel.
  • Ein Charakter bleibt einsatzfähig, auch wenn er weniger als 1 Hitpoint hat. Solange der Charakter zwischen 0 und einer Anzahl von HP verfügt, die seinem halbierten negativen Konstitutions-Wert  entspricht, ist er kampfunfähig, das heißt, der Charakter taumelt. Für taumelnde Charaktere gelten die oben aufgeführten Regeln bezüglich der Durchführung von Handlungen und dem weiteren Verlust von Hitpoints.
  • Sobald die negativen Hitpoints des Charakters größer ist als der halbierte negative KON-Wert, wird der Charakter ohnmächtig und stirbt.
  • Jeder Angriff, dessen Schaden einen Gegner nach Einrechnung aller Boni/Mali (inkl. Schadensreduzierung, etc.) von einer positiven Zahl von Hitpoints auf eine negative Zahl bringen würde, richtet genau so viel Schaden an, dass der Gegner auf 0 Hitpoints und somit kampfunfähig ist. Darüber hinaus gehender Schaden vergeht wirkungslos.
  • Um ihn zum Sterben zu bringen müssen seine Hitpoints auf -1 oder weniger reduziert werden (etwa durch einen weiteren Angriff, eine Standardhandlung des Charakters oder fortdauernden Schaden durch blutende Wunden, Säure oder Feuer).

Schüsse und Würfe in den Nahkampf

Für Schüsse und Würfe in den Nahkampf gelten die Standardregeln im Buch

Ein Angriff mit Fernkampfwaffen in die Hektik eines Nahkampf hinein ist eine heikle Sache. Nach den Standardregeln wird dies durch einen einfachen Malus von -4 auf den Angriffswurf abgebildet. Dies ist zwar ausreichend, um die Hektik, das Hin-und-Her und die Konfusion widerzugeben, die im Nahkampf ein genaues Zielen schwierig macht, sie spiegelt aber nicht wider, dass es bei Fehlschüssen auch passieren kann, das nicht das eigentliche Ziel, sondern ein anderer am Nahkampf beteiligter Charakter getroffen werden kann. Um dies besser abzubilden gilt die folgende Regel:
  • Schüsse/Würfe in den Nahkampf werden weiterhin mit einem Malus von -4 belegt. Geht der Angriff jedoch fehl, wird der am Nahkampf beteiligte Verbündete zum neuen Ziel. 
  • Trifft der neue (d.h., durch die -4 modifizierte) Angriffswurf die Rüstungsklasse des Verbündeten, so erleidet er den Schaden. Unabhängig vom konkreten Angriffswert trifft eine "natürliche 20" immer das eigentlich angepeilte Ziel, eine "natürliche 1" trifft immer den Verbündeten. 
  • Ansonsten gelten die normalen Regeln für Fernangriffe in den Nahkampf.
Das Talent Scharfschütze ("Precise Shot") hat auf diese Regel keinen Einfluss (das heißt, ein Charakter mit dem Talent läuft immer noch Gefahr, einen Verbündeten zu treffen, allerdings wird der Abzug von -4 weiterhin benutzt, um zu ermitteln, ob der Schütze die RK des Verbündeten trifft). Für Charaktere mit dem Talent Verbesserter Scharfschütze wird die Regel zu Fernangriffen in den Nahkampf ausgesetzt.

    1 Kommentar:

    Paul hat gesagt…

    Ich finde immer noch, dass Precise Shot jede Möglichkeit, Verbündete zu treffen, eliminieren sollte... so richtig viele Feats hat man nicht, und gerade Bogenschützen haben traditionell eher zu wenige!
    Außerdem finde ich, dass es irgendeine Chance geben sollte, gar nichts zu treffen, statt dass man automatisch den Verbündeten trifft, wenn man etwa AC 17 treffen würde, der Feind aber AC 19 hat und der Verbündete AC 13. Immerhin KANN es zwar passieren, einen Verbündeten zu treffen, aber dass es automatisch passiert, und ein kompletter Fehlschuss nur auftreten kann, wenn man auch den Verbündeten verfehlen würde, ist seltsam. Darüberhinaus ist ebenfalls seltsam, dass man einen Verbündeten mit besserer AC als der Gegner NICHT aus Versehen treffen kann. Meiner nunmehr länger überlegten Ansicht nach lässt die derzeitige Regel doch noch einiges zu wünschen übrig - selbst gegenüber der einfachen Grundregel.

    An der 0-HP-Regel gefällt mir nicht, dass Gegner, die nach Grundregeln schon mausetot wären, nun nicht einmal ganz außer Gefecht gesetzt sind, sondern sich noch bewegen können, und (wenn sie heilen können) sich sogar selbst wieder kampffähig machen können. Auch in knappen Situationen ist die Fähigkeit, prinzipiell noch (allerdings riskante) Standardhandlungen durchführen zu können, potentiell mächtig. Ein Magier könnte mit einem Zauber den ganzen Kampf drehen, ein Kleriker sich selbst heilen und eine Runde später wieder lustig mitmischen etc.
    Ich würde dafür votieren, dass Gegner, die man für mehr HP verletzt, als sie noch haben, zumindest ohnmächtig werden, oder stunned oder zuallermindest für einige Zeit dazed.

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